Need For Speed Pro Street – kolejna próba zaspokojenia potrzeby prędkości!

Opublikowane w Wyścigi grudzień 31, 2007 przez: linia199

Wyobraźcie sobie, że nie istnieje nic takiego, jak nielegalne wyścigi, a ludzie, którzy taki sport w zamierzchłych czasach uprawiali, teraz spotykają się kulturalnie, w co drugi weekend na jak najbardziej oficjalnych i legalnych zlotach. Ścigają się tam między sobą, a nad prawidłowym przebiegiem imprezy czuwają panowie w niebieskich autach. Brzmi niewiarygodnie? To właśnie jest Need for Speed: Pro Street.

Jak widać, autorzy poszli po rozum do głowy i zrozumieli, że graczom dotychczasowa formuła serii przestała wystarczać. Stworzyli, więc za namową swoich profesjonalnych doradców (mają także takich, którzy uprawiają nielegalne wyścigi, a co!) coś na kształt tego, jak ten sport ma wyglądać w przyszłości. Ponoć wśród amerykańskich dzieci wożących się różnego rodzaju Imprezami tego typu postawy zaczynają dominować i chcą one zalegalizowania swojej działalności. Nie jest to pozbawione sensu, gdyż za udział w nocnych zabawach na ulicach miast kary są coraz większe i często nie ograniczają się tylko do grzywien.

W Need for Speed: Pro Street gracz wciela się w Ryana Coopera, który jest już byłym street racerem, ale jak to zwykle w NFS-ach bywa, ma coś komuś do udowodnienia, więc wraca do gry. Od razu uprzedzam, że nie ma możliwości zmiany płci i nazwiska bohatera. Wiąże się to z faktem, że zmaganiom towarzyszy nieustanny komentarz spikera, który notorycznie wymienia nasze imię i nazwisko. Jest jednak i dobra strona tego rozwiązania, bo rezygnując z nazywania się na przykład “Cybeł” (jak to ja mam w zwyczaju) otrzymujemy ciekawy i barwny opis naszych poczynań na torze. Mnie tam się to podoba, drżę jedynie o ścigające się coraz częściej panie, ale i one będą musiały przywyknąć.

Podobnie jak w Carbonie fabuła kręci się wokół naszej walki z czwórką bossów, z których każdy kolejny dysponuje większymi umiejętnościami i coraz lepszym samochodem, w związku z czym, coraz trudniej ich pokonać. Ale to tylko szczegół, bo żeby w ogóle doszło do takowego starcia, trzeba najpierw zaliczyć w grze poszczególne poziomy (także cztery). Wprowadzono tu jednak pewną modyfikację w stosunku do poprzedników, ponieważ aby awansować na kolejny poziom nie trzeba wcale wygrywać wszystkich wyzwań, do których przystępujemy. Wystarczy po prostu zgromadzić odpowiednią ilość punktów, która pozwoli nam przejść dalej. Oczywiście, im więcej punktów nazbieramy tym lepiej, bo oznacza to więcej gotówki, która jest teraz potrzebna jak nigdy dotąd, ale o tym będzie za chwilę.

Każdy z poziomów ma dość rozbudowaną strukturę, składa się bowiem z około ośmiu zlotów, z których każdy zawiera co najmniej dwa wyścigi różnego rodzaju. Ich skład również nie uległ znacznej modyfikacji w stosunku do Carbona, jednakże warto chyba i tym razem odnotować, że są to Grip – podręcznikowy wyścig, składający się z kilku okrążeń, pierwszy na mecie wygrywa; Drag – krótka prosta, wygrywa ten, kto uzyska najlepszy czas. Nowością jest usystematyzowanie dystansów i opcja grzania opon, których temperatura ma znaczny wpływ na przebieg rywalizacji; Speed – tutaj liczy się bycie przodownikiem podczas mijania punktów kontrolnych i paradoksalnie dojechanie na pierwszym miejscu na metę wcale nie gwarantuje zwycięstwa w wyścigu; Drift – czyli ślizganie się na maksa, choć tryb ten także nie uciekł od kilku zmian. Najważniejsze to znacznie skrócenie dystansu, wprowadzenie modelu uszkodzeń samochodu, a także to, że sędziowie nie przestają naliczać nam punktów za poślizg po dotknięciu bandy reklamowej.

Jeśli chcemy startować we wszystkich typach wyścigów (a z czasem będziemy mieli taki obowiązek) należy wyposażyć się w auta odpowiednie do każdego z nich. Inne wymagania obowiązują przy Drifcie, a inne na przykład przy Dragu. Warto wspomnieć, że bryki z napędem na cztery kółka nie zostają w ogóle dopuszczone do Driftu. Dlatego tak ważna jest wspominana przeze mnie kasa, bo bez niej nie będzie nas stać na nowe maszyny i tuning do nich.

Właśnie, tuning. Warto zaakcentować ten element Pro Street mocniej, gdyż uległ on znacznej poprawie w stosunku do Carbona. Jak pamiętamy, tak wychwalany wówczas przeze mnie tryb Auto Scuplture okazał się tak naprawdę niewiele wartym gniotem, który dostarczał jedynie średniej jakości wrażeń estetycznych i nie miał przy tym żadnego wpływu na zachowanie auta na trasie. Tu jest inaczej. Teraz Auto Sculpture to tylko pikuś, choć trzeba przyznać, że efektowny. Ma on, bowiem wpływ na osiągi samochodu! Źle dopasowany spojler, czy felgi są w stanie całkowicie zepsuć przyjemność z jazdy. Natomiast, gdy wszystko pięknie współgra możemy cieszyć się nienagannym prowadzeniem wozu. Pozostałe modyfikacje przygotowane przez twórców służą głównie przystosowywaniu pojazdów do poszczególnych trybów zabawy. Ci bardziej pro mogą pokusić się o samodzielne dobieranie i optymalizowanie części, dla laików przygotowano za to gotowe zestawy części, które wymagają tylko jednego – kasy. Po zakupach dostajemy także sporo dodatkowych możliwości. Ustalanie stopnia twardości zawieszenia i długości przełożeń w skrzyni biegów to jedynie najprostsze czynności, którymi można się zająć w garażu. Co ważne, zrobione przez nas setupy można zapisywać i potem dowolnie się między nimi przełączać, dzięki czemu wystarczy raz przysiąść, a potem można już mieć dowolnie ustawiony samochód w dosłownie kilka sekund.

Na pochwały z mojej strony zasługuje grafika Pro Street. Zrezygnowano z nachalnego katowania oczu gracza notorycznymi rozmyciami i innymi bajerami. Teraz wykorzystywane są one trochę rzadziej i z większym umiarem, za co moje gałki oczne były bardzo wdzięczne programistom z EA. Oczywiście, modele aut są jak zawsze w Need for Speed najwyższej jakości i nie ma tu najmniejszych powodów by się czepiać. Zwracam również uwagę na przywrócenie do łask modelu zniszczeń. Nie jest on jednak tak dobry, jakbym sobie tego życzył. Owszem, idealnie sprawdza się przy drobnych stłuczkach i obtarciach, ładnie gnie się maska itd., ale przy łupnięciach w mur z prędkością grubo przekraczającą 200 km/h wygląda to dokładnie tak samo! Jedyną różnicą jest to, że nie można już dalej jechać, o czym informuje nas stosowny napis. Dziwi mnie to, że nie popracowano nad tym do końca, bo jestem przekonany, że uzyskany efekt byłby na pewno znakomity.

Muszę pochwalić także model jazdy. Nie jest to, co prawda nawet poziom zbliżony do któregokolwiek z Colinów, ale pozwala na naprawdę dobrą zabawę tym, dla których maniakalny realizm nie jest w grach najważniejszy. Tradycyjnie już brakuje widoku z fotela kierowcy, ale chyba wszyscy już do tego przyzwyczaili, tym bardziej, że przy takim modelu jazdy nie jest to konieczność.

Fallout – klasyka RPG

Opublikowane w RPG grudzień 29, 2007 przez: linia199

Nie tylko wojna nigdy się nie zmienia. Podobnie ta, której symbolem stała się ta fraza, pozostaje, mimo upływu lat, jedną z najlepszych gier w historii. Mowa naturalnie o Fallout – jednym z nielicznych autentycznych role-playing dostępnych solo wyłącznie za pośrednictwem komputera. Ta największa wirtualna przygoda twojego życia rozgrywa się w świecie po nuklearnej apokalipsie. Rozpoczyna ją wezwanie od zarządcy Krypty 13 – podziemnego schronu atomowego, w którym się urodziłeś i wychowałeś. Zadanie postawione przed tobą całkowicie zmieni twoje życie – masz jako pierwszy człowiek tej mikrospołeczności wyjść na powierzchnię. nie wiesz, co cię czeka na zewnątrz, pod znanym tylko z opowiadań starców niebem… I tak jest w istocie – świat po bombie to zupełnie inne miejsce niż to, które znamy naprawdę. Nieliczni ocalali zbierają się tylko po, to, by zwalczać inne grupy. Promieniowanie spowodowało powstanie nowych, niezwykle groźnych gatunków roślin i zwierząt, pojawiły się ghule i mutanty… W tej sytuacji osiągnięcie upragnionego kontrolera filtrów wody w narzuconym limicie 250 dni wydaje się niemożliwe. A przecież to dopiero początek kłopotów…!

Na szczęście Fallout oferował więcej niż jedyny najwłaściwszy sposób radzenia sobie z wyzwaniami. Kierowana przez gracza postać – mężczyzna – lub kobieta ze wszystkimi konsekwencjami tego wyboru – zbudowana była w autorskiej charakterystyce S.P.E.C.I.A.L, uzupełnianej dodatkowo przez odrębne cechy,, talenty, umiejętności, – dzięki czemu możliwe było stworzenie postaci unikalnej. Do tego każde z zadań miało przynajmniej dwa sposoby rozwiązania, co sprawiało, że żaden z bohaterów nie był mniej bohaterski od swych potencjalnych alter ego. Możliwa była więc gra bystrookim snajperem (z turbo plazmą), ale i cichostopym zabójcą czy złotoustym przywódcą! Fallout udowodnił także, ze dobrze zrobiony system turowy to dla role-playing rozwiązanie wręcz wymarzone. Podobać się mogła także dobra oprawa audio-wizualna (muzyka Marka Morgana pobrzmiewa w naszych słuchawkach do dziś), tak świetnie współtworząca gęsty, ciężki klimat gry. Ostatnim wreszcie, na co warto zwrócić uwagę wspominając dawne czasy największej chwały komputerowego role-playing ery Fallout jest…wysmakowany humor niepozwalający poddać się pesymizmowi. Nie ma wątpliwości: Fallout jest wielki!!

The Sims-gra, jak życie!!

Opublikowane w Akcja grudzień 28, 2007 przez: linia199

To nieprzypadkowe, że w naszym zestawieniu pojawiają się oryginalne Simsy, a nie ich -jakby nie patrzeć – lepsza, ładniejsza, bardziej rozbudowana druga część. Łatwo to jednak zrozumieć. To pierwsza część The Sims szturmem wdarła się na rynek gier komputerowych, to ona podzieliła graczy na fanów i przeciwników, ona stała się kulturowym fenomenem. Will Wright, twórca gry, (wcześniej wymyślił równie genialne SimCity) – pierwszą, prototypową wersję, The Sims zbudował sam, z niewielkim zespołem współpracowników.

Przez długi czas nikt nie chciał zainwestować w tę grę o komputerowych ludziach i ich zwykłym życiu. Potencjał tytułu dostrzegł jedynie duży koncern Electronic Arts, który między innymi właśnie dzięki niemu jest dziś w branży największy. To dowód na to, że – jak w tej starej reklamie – trzeba mieć „pieniądze i fantazję”. A sama gra…

Ma swoje ograniczenia, wady, błędy, których nie poprawiły żadne z kilku dodatków ( np. fatalne wyszukiwanie ścieżek), potrafi jednak tak mocno zaabsorbować, że choć właściwie niczego konkretnego w niej nie zrobiłeś, niczego nie osiągnąłeś, mija Ci cały dzień. Zupełnie jak w życiu… ;)

Syberia 2-poczuj emocje rosyjskiej tundry!

Opublikowane w Przygodowe grudzień 28, 2007 przez: linia199

Pierwsza część Syberii zaskoczyła graczy nie tylko perfekcyjną oprawą (grafika, animacje, doskonała muzyka, świetnie wpasowane w fabułę i zbalansowane zagadki), ale tez nieokreślonym, ale nader poetyckim klimatem. Czemu nie dostała dziesiątki w CD-Action, tego nie wie nikt ;) Druga część daje nam to samo, ale w większej dawce, przynajmniej jeśli idzie o ten swoisty, nierealny, rodem ze snu klimat. Bo nie jest ważne czy akcja dzieje się w Rosji, czy Szwajcarii, tu bowiem można by sparafrazować słynne : „akcja dzieje się w Polsce, czyli nigdzie”. Syberia 2 toczy się w Rosji, czyli wszędzie – wszędzie tam, gdzie są marzyciele i ludzie „z głowami w obłokach”, tęskniący do dawnych, niespełnionych snów z dzieciństwa. jest spora szansa, że w tej grze odnajdą – jeśli nie swoje marzenia, to choć ich posmak. przepraszam tych, którzy oczekiwali tutaj chłodnego i logicznego opisu – ale to byłoby tak, jakby oceniać zapach róży za pomocą stężenia ilości cząstek w powietrzu. Syberia 2 to gra, która przemawia do emocji i opisać ją można tylko za pomocą emocji… Silnych emocji.

Lista gatunków gier komputerowych.

Opublikowane w Organizacja bloga grudzień 20, 2007 przez: linia199

To jest lista gatunków gier komputerowych z ich opisem i przykładami gier z każdego rodzaju. Ta lista nie jest w żadnym wypadku kompletna. Z powodu ogromnej różnorodności gatunków, wybór gatunku danej gry zależy wyłącznie od interpretacji gracza.
Wiele gier łączy parę gatunków gier. Na przykład seria gier Legend of Zelda zawiera elementy akcji, przygodówki i RPG. Takie gry nazywa się hybrydami.

Główne gatunki:

Bijatyki/Mordobicie:
Bijatyki, inaczej mordobicia, z ang. gry beat’em up, kładą nacisk na walkę jeden na jednego pomiędzy dwoma graczami lub graczem i sterowanym przez komputer oponentem. Gry z tego gatunku pozwalają oglądać sztuki walki bez oręża, niektóre pozwalają na używanie broni białej (miecze, noże, itp.), a jeszcze inne pozwalają na wyzwolenie wewnętrznej energii qi i atakowanie nią przeciwnika (słynne fireballe).
Ten gatunek powstał w środku lat osiemdziesiątych i stał się fenomenem wraz z wydaniem gry Street Fighter II; ów gatunek popularny jest wśród graczy po dziś dzień.
Niektóre popularne serie gier z tego gatunku King of Fighters, Mortal Kombat, Street Fighter, Soul Calibur, Tekken oraz Virtua Fighter.

First Person Perspective:
First Person Perspective (FPP) to gry, w których świat widzimy “z oczu” bohatera. Ten gatunek prawie zawsze łączy się z innym rodzajem gry, najbardziej chyba jednak znanym połączeniem jest…
First Person Shooter:
First person shootery (FPS), jak sama nazwa wskazuje, są strzelankami w perspektywie pierwszej osoby. Wszystkie FPSy umieszczają gracza za bronią palną pokazując “rękę” postaci przez nich kierowanej trzymającą broń. Ta perspektywa ma dawać graczowi uczucie “bycia tam”. W wielu FPS-ach tempo gry jest szybkie i wymaga od gracza dużego refleksu oraz celności.
Popularne serie gier z tego gatunku: Call of Duty, Doom, Half-Life, Halo, Quake i Unreal.

Third Person Perspective:
Third person perspective (TPP) wykorzystuje perspektywę trzeciej osoby, z której widać bohatera gry. Czasem jest ona umieszczona za bohaterem, a czasem jest umieszczona w widoku izometrycznym. Niektóre gry pozwalają na zmianę widoku pomiędzy perspektywami pierwszej lub trzeciej osoby.
Do gatunku zalicza się seria gier Grand Theft Auto, Tomb Raider, oraz gry Heretic II, Jet Force Gemini, Max Payne, Mafia, Magic Carpet, Thief czy Oni.

MMOG-i i MMORPG-i:
Massively-multiplayer online games (masowe wieloosobowe gry online) i massively-multiplayer online role-playing games (masowe internetowe wieloosobowe gry fabularne online) są wirtualnymi światami, w których tysiące graczy mogą sprawdzić swoje umiejętności oraz wejść w interakcje z innymi graczami poprzez Internet. MMORPG-i wyłoniły się w środku lat 90. jako graficzny rodzaj tekstowych MUD-ów, które istniały do około 1979 roku. Pomysł wieloosobowej gry został szybko połączony z innymi gatunkami gier.
Fantastyczne MMORPG-i są najpopularniejszym typem gier MMOG. Ultima Online, MU Online, Conquer Online, Runescape, Tibia, EverQuest, Final Fantasy XI, Lineage, czy World of Warcraft, Guild Wars (przez niektóych uważany za CORPG, jedną z gałęzi gier MMO). A to tylko niektóre z popularnych gier MMORPG.

Wyścigi:
Wyścigi (nazywane pieszczotliwie wyścigówkami lub ścigałkami) są jednymi z najbardziej znanych gatunków gier. Zwykle umieszczają gracza na miejscu kierowcy bardzo wydajnego pojazdu i wymagają od gracza, aby wygrał wyścig z oponentami kierowanymi przez komputer (lub w przypadku gry przez internet – innych ludzi). Gatunek ten wyłonił się we wczesnych latach 80. i do dziś jest bardzo popularny.
Popularnym podgatunkiem wyścigów są wyścigi gokartów.
Popularnymi grami z tego gatunku są m.in.: OutRun, Need for Speed, Gran Turismo i Mario Kart.
Nietypową i równie popularną grą z tego gatunku jest Carmageddon.

Computer Role-Playing (cRPG):
Gry RPG często umieszczają gracza w świecie fantastycznym bądź science fiction i prowadzą go przez historię bohatera. Większość tych gier nakazuje graczowi na wcielenie się w rolę “poszukiwacza przygód”, który specjalizuje się w pewnych umiejętnościach (zwykle dzielonych na walkę, magię i spryt). Profesje z odpowiednimi umiejętnościami (np. preferującymi walkę nad magię, czy trudzących się tylko magię) nazywane są “klasami”.
Większość tych gier podobna jest do tradycyjnych gier RPG, w które gra się za pomocą ołówka i kartek papieru (znane D&D), tylko że to komputer zajmuje się wszystkimi zapisami umiejętności oraz nieokreślonymi elementami, jak rzuty kośćmi. Ten gatunek powstał jako jeden z pierwszych i do dziś jest bardzo popularny.
Mimo że pierwsze gry z tego gatunku były grami turowymi, to większość dzisiejszych gier CRPG tworzona jest z funkcją imitującą czas rzeczywisty, głównie dzięki sukcesowi gry Diablo i podobnych. Tak więc, gatunek cRPG podąża ścieżką wyznaczoną przez gry strategiczne i zamiast używać w walce tur, gra się w czasie rzeczywistym.
Znane serie gier z tego gatunku: Final Fantasy, Ultima, Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls.

Symulacje:
Gry symulacyjne próbują symulować rzeczywiste warunki i zdarzenia (np. latanie samolotem) tak dokładnie, jak to tylko możliwe, dokładając ograniczenia występujące w świecie rzeczywistym (takie jak fizyka obiektów). Niektóre wymagają dużej ilości przeczytanych podręczników przed rozpoczęciem gry, a inne zawierają samouczek w sobie w formie poziomu treningowego. W przeciwieństwie do innych gatunków, wiele symulatorów nie ma jasno ustawionych celów pozwalających graczowi na wygranie gry.
Niektóre z tych gier, jak symulatory lotów, mają określone ograniczenia czasu gry (przejść ileś poziomów, zniszczyć x samolotów), gdy inne, jak The Sims, nie mają ich i pozwalają graczowi na zabawę do znudzenia.
Spotykane są symulatory takich pojazdów jak tabor kolejowy, w którym jedynym celem jest często samo prowadzenie pojazdu, dla czystej przyjemności (tu Train Simulator, Trainz Railroad Simulator, TrainMaster, EEP 3, czy polska darmowa gra – MaSzyna) fanów tego środka transportu.
Symulatory lotu – podgatunek symulacji – są najczęściej grami wojennymi (patrz Flight Simulator, Comanche 4 czy FlightGear), podczas gdy gry, takie jak The Sims, SimCity, SimAnt, czy SimEarth są połączeniem symulacji z grą strategiczną

Sportowe:
Gry sportowe emulują grę w tradycyjne sporty, takie jak baseball, piłka nożna, boks, golf, koszykówka, hokej na lodzie, tenis, rugby, itp. Niektóre kładą nacisk na grę w dany sport, a inne na strategię menedżera poza meczem (np. Championship Manager, Football Manager). Jeszcze inne parodiują sporty dla osiągnięcia komizmu (np. Arch Rivals).
Ten gatunek powstał we wczesnej historii gier wideo i jest popularny do dzisiaj.

Gry strategiczne:
Gry strategiczne skupiają się na ostrożnym planowaniu i wprawnym zarządzaniem surowcami w odpowiedniej kolejności, aby osiągnąć zwycięstwo. Gatunek ten powstawał w środku lat osiemdziesiątych.
Ten gatunek dzieli się na strategiczne gry turowe (TBS) i strategie czasu rzeczywistego (RTS), ale są również wyjątki łączące obydwie z ww. grup (jak np. X-COM). Gry turowe były pierwszymi grami strategicznymi. W tych czasach komputery nie miały odpowiedniej ilości mocy obliczeniowej, by pokazywać interakcje jednostek w czasie rzeczywistym. Pierwsze komputery osobiste szybko przyjęły gry turowe do tworzenia gier wojennych. Od tej pory gatunek zaczął się rozwijać.
Ogromną większość gier strategicznych można nazwać “wojennymi grami strategicznymi”, ponieważ jedynym sposobem konfrontacji z przeciwnikiem była walka militarna oraz jej taktyka (np. rozpoznanie, oflankowanie, itp.). Gry turowe są bardziej nastawione na strategię (np. widok na wojnę z perspektywy generała).
Przykładowe gry rozgrywane w czasie rzeczywistym: Warcraft, StarCraft, Command and Conquer, Total Annihilation, Age of Empires (I, II, III), Rise of Nations oraz seria Earth
Przykładowe gry rozgrywane w turach: Civilization, seria Heroes of Might and Magic, seria Fire Emblem.
Internetowe gry strategiczne są mniej popularnym podgatunkiem. Gracz nie potrzebuje żadnego oprogramowania, na swoim komputerze, ponieważ gra używa interfejsu strony internetowej. Takie gry często kończą się po paru miesiącach, przed końcem rundy i restartem gry. Jednakże niektóre z tych gier są ogromnie popularne i mają setki tysięcy graczy. Przykładami takich gier są Planetarion, Dawn of Myth, czy Terra Incognita, OGame.

Crysis-gra jutra!

Opublikowane w Uncategorized grudzień 15, 2007 przez: linia199

Na rynek trafił “Crysis” zapowiadany jako graficzna rewolucja i pokaz możliwości Windows Vista oraz najnowszych kart graficznych. Czy możemy liczyć na niespodziankę? Kiedy w zeszłym roku zwiedzałem targi gier Games Convention……zupełnie przez przypadek natrafiłem na jednego z programistów “Crysis”, który okazał się Polakiem. Rodacy pracujący nad zagranicznymi grami to nic nadzwyczajnego, ale dzięki wspólnemu językowi (dosłownie) dane mi było poznać tajniki prac nad “Crysis”. – Gra na pewno pojawi się na jesień – zapewniał programista. Czekaliśmy rok, ale jak się okazuje – było warto.Predator 3Amerykanie tracą kontakt ze swoją ekipą archeologów pracujących na jednej z wysepek Morza Filipińskiego. Ze szczątkowych komunikatów wynika, że na wyspie wylądowali żołnierze Koreańskiej Armii Ludowej. Na miejsce zostaje wysłany amerykański oddział specjalny wyposażony w specjalne nanoskafandry. Co wydarzyło się na wyspie, czego chcą Koreańczycy i dlaczego USA zdecydowało się na interwencję? Odpowiedzi na te pytania poznamy po rozpoczęciu zabawy z “Crysis”.Kosztująca ponad 20 mln euro epopeja wydana przez Electronic Arts zaczyna się od efektownego skoku ze spadochronem, a potem napięcie rośnie. Przed nami eksploracja gigantycznej wyspy, która niczym w “Far Cry” oferuje nieliniową rozrywkę, szalenie inteligentnych przeciwników oraz kilka pojazdów do wykorzystania. Ale to nie wszystko.W sianiu zniszczenia na wyspie pomoże nam nanoskafander, dzięki któremu możemy zwiększyć naszą szybkość czy siłę. Te nadludzkie możliwości ułatwią nam walkę oraz unikanie niebezpieczeństw. Dodatkowo skafander zapewnia takie ułatwienia jak niewidzialność, polując na żołnierzy niczym Predator. No właśnie.Nie przez przypadek pojawia się tu Predator. Szybko okazuje się, że filipińska wyspa kryje pozaziemską tajemnicę – Koreańczycy wcale nie byli zainteresowani naukowcami. Przynajmniej nie bezpośrednio. Szybko więc obok żołnierzy, czołgów i helikopterów przyjdzie nam stawić czoła obcym. W pewnym momencie zwiedzimy nawet statek kosmiczny, przemieszczając się w stanie nieważkości. Dzięki takim zwrotom akcji oraz stosunkowo nieliniowej rozgrywce możemy liczyć na ponad 15 godzin zabawy z pięknymi widokami w tle.NanowymaganiaDeveloperzy pracujący nad “Crysis” współpracowali z inżynierami z firmy Nvidia w celu jak najlepszej optymalizacji gry pod kątem nadchodzących kart. Doszło nawet do tego, że Crytech otrzymał prototypy kart GeForce 8. Wszystko, aby gra spełniła wymagania projektu “The Way It’s Meant To Be Played”. Do zespołu twórców w pewnym momencie dołączyło 12 ludzi z Nvidii, których bojowym zadaniem była pomoc w optymalizacji kodu pod kątem kart. Czy widać efekty?Jak najbardziej, ale pod warunkiem, że mamy karty z serii 8800GTX, inaczej nie docenimy pełni piękna tej gry.Inna sprawa, że nawet z tymi kartami oraz dużą ilością RAM-u oraz dobrym procesorem, jeśli ustawimy detale na Very High i skorzystamy z biblioteki DirectX10, możemy liczyć na znaczny spadek ilości klatek na sekundę. Dopiero przejście na DX9 przyniesie ulgę komputerowi. Nie ma się co oszukiwać – pełnie graficznego przepychu “Crysis” docenimy dopiero za kilka miesięcy, kiedy potężne kary i czterordzeniowe procesory staną się standardem. A EA i Crytek wypuszczą kilka stosownych łatek. Mimo wszystko – już teraz gra wygląda świetnie, zaliczając się do grona najlepiej wyglądających gier ostatnich lat.

 

Oczywiście jak w każdym FPP, także i tutaj nie zabrakło trybu multiplayer. Pojedynki “każdy na każdego” noszą nazwę Instant Action, a Power Struggle, to nic innego jak walka team deathmatch. W tym ostatnim trybie wcielamy się albo w Amerykanów, albo Koreańczyków. Tryb multi jest niezły i – kto wie – może kiedyś stanie się jednym ze stałych gości na różnych LAN-parties. Nawet jeśli nie, to do grania w “Crysis” warto użyć profesjonalnego sprzętu. Przykładowo testowanej już przez nas G9 Laser Mouse od Logitech.Takie gadżety jak dwa rodzaje wymiennych uchwytów, zmiana wagi oraz obsługa do 3200 dpi mogą okazać się przydatne zarówno profesjonalnym graczom, jak i początkującym. Skoro główny bohater używa nanoskafandra – my możemy wspomóc się lepszym sprzętem.Rok 2008 – rok “Crysis”?”Crysis”, niczym Windows Vista, trochę wyprzedził swoje czasy, nie dając szansy na rozkoszowanie się pełnią możliwości tej gry bez komputera za kilka tysięcy złotych. Na razie trzeba jednak “zacisnąć zęby” i grać w to, co mamy. Z czasem będziemy mogli zasmakować pełnie możliwości “Crysis”. Wraz z “Call of Duty 4″ oraz “BioShock” jest to obecnie najciekawsza strzelanina FPP na rynku. A teraz czekamy na drugą część “Far Cry”.

 

Grand Theft Auto:Vice City- kochany kicz lat osiemdziesiątych!

Opublikowane w TPP/Akcja grudzień 13, 2007 przez: linia199

GTA:Vice City, to jedna z najlepszych odsłon serii, a nawet jedna z najlepszych gier w historii. Vice City była równie przełomowa, co GTAIII, stanowiła naprawdę twórcze rozwinięcie poprzedniczki. I -co najważniejsze- oferuje wciąż najbardziej spójne doznanie ze wszystkich gier serii. Stało się to możliwe dzięki m.in. przeniesieniu akcji gry w kiczowate, ale wyraziste lata 80., kreacji prawdziwego miasta-tygla kulturowego- Miami (tu Vice City) i … postaci najsympatyczniejszego mafioso, z jakim mieliśmy dotąd do czynienia w grach.Bohaterem GTA:Vice City jest Tony Vercetti – mafioso z Liberty City, który po wieloletniej odsiadce trafia do raju na ziemi – na Florydę. Swój czas zamierza wykorzystać lepiej, niż leżąc na plaży czy jeżdżąc na wrotkach. W rzeczywistości jego celem jest uszczknięcie części kasy generowanej przez potężny, ale niescentralizowany światek przestępczy. Niestety, los mu nie sprzyja – niedługo po przybyciu do Vice City pieniądze powierzone mu przez Rodzinę zostają skradzione, a Tony zostaje sam na obcej ziemi, bez kontaktów i środków… Ale nie możliwości, dzięki czemu pracowity (dowóz pizzy, zarządzanie kolejnymi „biznesami”) Tony szybko zdobędzie nowych, możnych przyjaciół, by następnie z ich pomocą (a czasem po trupach) stworzyć własne imperium.Vice City jest jednak wyjątkowe nie tylko ze względu na fabułę, lecz jej bohaterów. Tylko tu spotyka się takie osobowości jak Candy „Jenna Jameson” Suxxx.Również sam Vercetti – głosu użyczył mu Ray Liotta- to niezapomniana postać. Dodatkowym atutem jest wspomniany już klimat lat 80., wprost zaczerpnięty z seriali pokroju „Miami Vice” i filmów jak „Człowiek z blizną”. bardzo dobra jest także wyrazista i nasycona w porównaniu do GTA III oprawa graficzna.Audio zaś… dość będzie powiedzieć, że to właśnie Vice City zawdzięczamy przypomnienie wielu, wielu hitów sprzed 20 lat. Pojawiły się wreszcie „używalne” motocykle i śmigłowce!Wszystko razem sprawia, że Vice City to wciąż pozycja nie do odrzucenia. A raczej- wciąż do zagrania!

Call of Duty 4-powrót gry na piece!!

Opublikowane w FPS grudzień 10, 2007 przez: linia199

Call of Duty 4, najnowsze dziecko studia Infinity Ward, w końcu zawitało na naszych komputerach osobistych. Po fali krytyki ze strony fanów co do wypuszczenia Call of Duty 3 tylko na konsole, znów mamy okazję wziąć karabin w dłoń i ruszyć na pole walki. Tym razem jednak, czeka na nas mała niespodzianka. Zapomnijcie o drugiej wojnie światowej i walkach w Normandii (ileż można ;p), seria Call of Duty wkracza do czasów współczesnych.

Tak, tak, dobrze widzicie. Teraz Wasz (jeszcze) żywy przeciwnik nie krzyknie “Hande hoch!”, tylko “Allah Akbar!”, nie rozstrzelacie go z poczciwego Thompsona tylko władujecie krótka serię z M16, Waszym postrachem nie będzie już MP44 a niezawodne AK-47. I zapomnijcie o Shermanach, teraz liczą się tylko Abramsy, powietrze zaś zaroi się od śmigłowców bojowych. A to wszystko dlatego iż niejaki Imran Zakhaev przy pomocy terrorysty Al-Asada, postanowił rozpętać mała wojenkę w bliżej nieokreślonym państwie na Bliskim Wschodzie. Do wojny oczywiście przyłączają się Stany zjednoczone. Tymczasem mały oddział SAS działający gdzieś na byłych terenach ZSRR odkrywa że za tym wszystkim kryję się coś większego.

Tak mniej więcej prezentuje się fabuła CoD4, dalsze jej zdradzanie tutaj nie ma sensu, gdyż odebrałoby to znaczną część przyjemności płynącej z grania. Po poprzednich częściach, które bardziej przypominały filmy wojenne, tutaj bierzemy udział w interaktywnym filmie sensacyjnym z elementami wojennymi. Fabuła jest jedną z największych zalet Call of Duty 4. Jest poprowadzona w bardzo dobry, dynamiczny sposób a jednocześnie tak zręcznie, że naprawdę ciężko samemu odejść od gry przed jej końcem, a ten trzeba przyznać jest genialny. Żeby zachować ciągłość wydarzeń, pomiędzy misjami oglądamy teraz krótkie filmiki z zarysem fabularnym i krótkim wprowadzeniem do tego co może nas czekać w kolejnej misji. Gdyby nie pasek ładowania, można by odnieść wrażenie iż gra składa się z jednej, długiej misji.

W grze wcielamy się w dwóch żołnierzy, Paul Jackson z USMC, któremu będziemy towarzyszyć w walkach na bliskim wschodzie, i “Soap” Tavish z SAS, który trafia pod dowództwo Cpt. Price’a (tak tak, TEN Cpt, Price a przynajmniej bliźniaczo podobny) i wspólnie z nim ściga Zakhaev’a po terenach byłego ZSRR. Misje w jakich przyjdzie nam wziąć udział są różne. Od tradycyjnych dla serii, po dośc nietypowe, które są bardziej interaktywnymi wstawkami, jednak dość zręcznie wplecionymi. Niestety gra dalej jest bardzo mocno oskryptowana a i kampania w singlu okrutnie krótka. Aż się prosi o te kilka godzin rozgrywki więcej.

A jak to wszystko wygląda? Cóż, sprzęt na którym grałem (prawie 6-letni komputer z nowszą kartą grafy) pozwalał na odpalenie gry na średnio-niskich detalach. Jednak nawet to ustawienie powoduje że gra wygląda wyśmienicie więc mozna sobie wyobrażać jak wygląda po maksymalnym ustawieniu wszelkich bajerów. Również środowisko gry zyskało na interaktywności. Zaimplementowano tutaj system RagDoll odpowiadający z fizykę obiektów. Plansze są teraz dużo bardziej interaktywne i wiele przedmiotów można zniszczyć lub zmienić ich położenie. To samo tyczy się żołnierzy aczkolwiek nie tak jak miało to miejsce chociażby w Medal of Honor Airborne. Animacje ich śmierci sa dalej animowane ( swoja drogą genialnie) ale samo ciało już nie staje się tylko elementem wystroju planszy i w wyniku wybuchu może zmienić położenie. Również ściany przestały być zaporą nie do pokonania dla naszych kul. Teraz, gdy jakiś przeciwnik upierdliwie chowa się za drewnianą przeszkodą, wystarczy dłuższa seria w w jego osłonę i za chwile powinniśmy zobaczyć jego ciało zsuwające się na ziemie. Oczywiście nie wszystkie elementy da sie przestrzelić. System ten działa jednak dość intuicyjnie, i generalnie co dałoby radę przestrzelić w rzeczywistości, da radę również w grze. Modele broni i postaci to kolejny element za który należą się pochwały dla twórców.

Seria Call of Duty, przyzwyczaiła nas już do świetnej oprawy dźwiękowej i nie inaczej jest tym razem. Muzyka, odgłosy pola bitwy, i cała reszta brzmi świetnie, a przy dobrym zestawie głośników, lepiej ostrzeżcie wcześniej sąsiadów, żeby nie przejmowali się odgłosami dochodzącymi zza ściany.

W obecnych czasach gra nie posiadająca trybu multiplayer właściwie nie ma życia (pomijając gry RPG). Tryb multi W CoD4, uległ znacznej przebudowie w stosunku do poprzedniczki, i zawiera w sobie teraz elementy Enemy Territory, Counter Strike’ a nawet Battlefielda. Fani pojazdów z UO niestety kolejny raz muszą obejść się ze smakiem, bo i niedane nam będzie pojeździć Abramsami. Za to wprowadzono system doświadczenia. Od teraz za każdego zabitego wroga, asystę, czy podłożenie bomby dostajemy punkty doświadczenia. W trakcie gry zdobywamy kolejne levele, dzięki którym odblokowujemy nowe klasy, bronie i perki. Właśnie, główną nowością w CoD4 są perki. Są to w pewnego rodzaju umiejętności które nabywa nasz żołnierz, jak chociażby szybsze strzelanie, zmniejszenie odrzutu, większa żywotność itp. Po zdobyciu piątego poziomu mamy możliwość stworzenia własnej klasy i wybrać broń jaką będziemy grać i do trzech perków. Ponieważ perki są dośc dużym ułatwieniem, bardzo ciężko nowej osobie wygrać pojedynek z kimś na chociażby 30 lvl, na szczęście poziomy nabiją się bardzo szybko. Dodatkowo aby jeszcze umotywować do grania różnymi broniami, autorzy udostępnili kilkanaście wyzwań za których wypełnienie otrzymamy jakiś gadżet do broni. Mapy przygotowane przez twórców gry sa ciekawe a częśc z nich oparta jest na etapach z Singleplayera.

Podsumowując, Call of Duty 4, to kawał porządnej strzelanki i każdy fan FPS-ów powinien spędzić przy niej kilkanaście godzin.

Commandos: Behind Enemy Lines!!

Opublikowane w Taktyczna grudzień 2, 2007 przez: linia199

Co mają ze sobą wspólnego Commandos i Close Combat? Że akcja osadzona jest w czasie II wojny światowej? Tak, ale to nie to. Że to RTSy, przy których koniecznie trzeba myśleć? O, ciepło, ciepło…I CC i Commandos to bardzo nietypowe RTSy (szczególnie, gdy pamięta się, że powstały w czasach, gdy 95 % takich gier toczyło się wedle schematu „załóż bazę, zbieraj surowce, produkuj, ile możesz i poślij swą hordę jednostek w stronę wrogiej bazy, zanim to wróg pośle swoją”. A tu proszę: zero produkcji, żadnych baz, zaledwie 6 „jednostek” (dosłownie jednostek, bo to sześciu konkretnych ludzi), w dodatku musisz zaliczyć wszystkie misje (20) nie tracąc żadnej z nich (w każdym razie jest to nader wskazane). Do tego każda z misji to nie falowy atak, a precyzyjne, niemal szachowe zaplanowanie posunięć, z wykorzystaniem specjalnych umiejętności owych jednostek (np. kierowcy, snajpera czy „przebierańca”, który uda niemieckiego żołnierza) i najrozmaitszego – także zdobycznego – sprzętu.
Ba, to nie koniec, bo gierka zawiera elementy „skradankowe” (unikanie przebywania w zasięgu wzroku strażników, wynoszenie zwłok, unikanie pozostawiania widocznych śladów). Do tego wzięła się dosłownie znikąd, bo kto wcześniej znał jakąś tam hiszpańską firemkę Pyro? W tamtych czasach Commandos był grą inną niż (niemal) wszystkie, a do tego perfekcyjnie zrealizowaną właściwie pod każdym względem. I do dziś się podoba!

Far Cry-najpiękniejsza woda w grach komputerowych!

Opublikowane w FPS grudzień 1, 2007 przez: linia199

Sukces Far Cry’a można porównać z fenomenem „Zagubionych”. Gra i serial – wbrew pozorom – mają całkiem wiele wspólnego. Far Cry to też tylko gra FPS oparta na sprzecznościach. Rajska wyspa kryje przed bohaterem mroczne tajemnice, a poczynaniami Jacka Carvera kieruje… KTOŚ. Raj na ziemi jest w rzeczywistości piekłem zamieszkanym przez uzbrojonych po zęby strażników, a także potwory –najwyraźniej wytwór eksperymentu, który wymknął się spod kontroli. Far Cry powstał trochę przez przypadek, bardziej miał stanowić pokaz możliwości silnika, a stał się kolejnym kamieniem milowym w dziejach FPS’ów. Graficznie był takim samym skokiem jak chociażby w swoim czasie Unreal, może nawet większym. Tropikalna wyspa została cudownie odwzorowana. Piękne plaże zalewane przez wodę, w której chciałoby się zanurzyć, gęsta dżungla, w której łatwo wejść na przeciwnika, wodospady jak z pocztówki, olbrzymi przepaści itd. Do tej pory nie doczekaliśmy się drugiej gry z tak rozległymi i efektownymi otwartymi przestrzeniami.
Far Cry zauroczył mnie również fizyką – wiem, że niektórzy z uporem twierdzą, iż Half-Life 2 jest pod tym względem lepszy, ale ja mam swoje zdanie i uważam, że nie ma nic bardziej zabawnego niż spychanie beczek w przepaść w Far Cry’u. Grę pokochałem także za inteligencję przeciwników. Przyzwyczajonych do skryptów graczy Far Cry zaskoczył nad wyraz inteligentnymi strażnikami oraz bardzo agresywnymi potworami. Ludzie reagowali na każdy szelest, potrafili zagrać taktycznie (np. w kilku okrążyć lub oflankować Jacka), umiejętnie zastawić zasadzkę. Potwory natomiast bazowały na szybkim, zaskakującym i agresywnym ataku. Nigdy nie wiedziałeś, kiedy się pojawią. Jedyna wada to brak sensownego multiplayera. Niestety jako gra sieciowa całkowity niewypał.